ゲームの持つ力を歴史的に調べていくと
・紀元前7世紀の古代リディア(世界最古の「エレクトラム硬貨」を作った国)の飢饉対策として食事とゲームを毎日交互にやる事で乗り越えた歴史がある
(「歴史の父」ヘロドトスが編纂した「歴史」第一巻に記述がある)
・ww2後、軍事訓練目的に「ゲーム」が活用されていた(それが「シリアスゲーム」になり、「ゲーミフィケーション」へと進化をしている)
以上の事柄から「ゲーム」がエンタメ以外の活用方法が有ると認識している為、その方法論を模索する為にアプリゲームの開発を行っています。
現在の動きとしては、ビジネスサイズが小さく、小回りが利きながらも世界市場前提のビジネスである「ハイパーカジュアルゲーム」の開発を行っています。
「カジュアルゲーム」のジャンル自体が幅広い年代層、性別を問わずにプレイされる状況があり、かつ「うつ病」と「不安症」の2つに於いて予防・ケア効果を上げている事が判明している為、その効能解明とビジネスとしての土台づくりの為に行っています。